Rainbow Six Mobile trae la experiencia de asedio completo a tus teléfonos y tabletas

Ubisoft ha anunciado su próxima empresa móvil principal: Rainbow Six Mobile, un puerto completo de 5V5 Multijugador First-Person Shooter Rainbow Six Siege.

El formato central de Siege: el formato 5V5, los atacantes versus formatos de defensores con operadores únicos en cada lado, será el arco iris, la experiencia del juego central de seis móviles. El equipo está esperando de 18 a 22 operadores disponibles en el lanzamiento, mientras que solo el banco y los mapas fronterizos se han confirmado hasta ahora.

Rainbow Six Mobile también retendrá la mecánica de destrucción ambiental de Siege, permitiendo a los jugadores emplear los mismos tipos de estrategias en la versión móvil del juego que lo harían en la experiencia de la consola. Los jugadores interesados en probar esta experiencia de asedio móvil pueden inscribirse en la oportunidad de ser parte de las próximas pruebas en el sitio web oficial del juego.

Ubisoft dice que el juego ha sido "optimizado para plataformas móviles", citando cosas como esquemas de control personalizables como características clave. Para obtener más información, Siege habló recientemente con dos miembros clave del equipo de desarrollo del juego, el diseñador de juegos de plomo Oliver Albarracin y el director creativo Justin Swan, sobre lo que hace que Siege se ajuste a IOS y Android.

Pasamos tiempo discutiendo aspectos técnicos que debían ser considerados, las longitudes que el equipo ha ido a preservar la experiencia de asedio básico, y cómo el equipo está eligiendo a qué operadores y mapas traen a Rainbow Six Mobile First. También tocamos en la propia escena móvil, específicamente cómo el género del tirador puede ver un renacimiento en el móvil similar a otro boom de tirador hace más de 20 años.

Esta entrevista se realizó mediante videoconferencia y editada para la legibilidad y la claridad.

ACTION in LETZTER SEKUNDE | Verstecken Rainbow Six Siege

¿Qué dirías que es el mayor obstáculo en la porting arco iris seis: asedio en el móvil? Basado en el video Es una representación muy cercana, pero ¿cuál fue el mayor desafío?

Albarracin : Hubo muchos desafíos para traer el asedio a Mobile, y nuestra filosofía debía mantenerse fiel a lo que es la experiencia de Siege Siege, pero adapta los controles y los sistemas para la experiencia móvil. No intentamos eliminar ninguna de las funciones de la consola / PC Core, pero en su lugar encontraremos una forma de que sean más naturales para ejecutar en dispositivos móviles.

En términos de desafíos específicos, hay muchos dispositivos móviles diferentes, debemos tener en cuenta las cosas como los tamaños de pantalla y las relaciones de aspecto. Sin embargo, sabíamos que los aspectos básicos del asedio son complejos, con cosas como reunir a Intel antes de que comience la lucha, por lo que usamos la duración de la sesión como uno de los pilares de nuestro proceso de pensamiento. Usando eso, nos permitió equilibrar el juego, aprietar la experiencia de asedio, al tiempo que mejoraba las animaciones, los tiempos de recarga, la velocidad de movimiento, etc. En general, la experiencia del juego es más rápida, y eso nos ayuda a encontrar la experiencia de asedio ya que los jugadores quieren saltar a los jugadores. Un juego rápido y salí primero. En 8-12 minutos tendrás un partido de asedio completo.

Swan : Este ha sido un proceso muy complicado porque Siege es un juego tan complicado en tantas direcciones: la dirección del diseño en cuanto a todas las interacciones complejas, el desafío de llevar a un nuevo jugador a bordo, enseñándoles cómo Jugar, y tenerlos emocionados de jugar, etc. Ponemos un montón de esfuerzo en ese proceso de ontinging, trayendo cosas como la Academia de Siege para enseñar "clases" sobre cómo jugar.

El lado técnico también tenía grandes obstáculos, comenzando con traer la destrucción del mundo de Siege Signature al juego. Una decisión que hicimos desde el principio es que no podemos hacer una destrucción predefinida, lo que sucede en la mayoría de los juegos, especialmente en el móvil. Si hay cosas que un jugador puede destruir, está predeterminado que se romperán en las mismas piezas de tamaño en los mismos lugares. No es así como funciona el asedio; Hacer eso se llevaría mucho lejos de la estrategia y la creatividad del juego. Debido a esto, tenemos una destrucción procesal completa en el juego.

También es un "juego interior", mucho del juego se lleva a cabo en combate cerca, por lo que siempre está cerca de las paredes en ambientes interiores. Cuando abrazas las paredes, puedes ver las texturas realmente más cerca en lugar de estar afuera al aire libre que no prestan tanto atención al medio ambiente. Eso significa, por supuesto, que tiene que tener una densidad de textura realmente alta, que, por supuesto, los costos de la memoria. Si tiene paredes destructibles, diez operadores diferentes con sus propias habilidades y sistemas de animación, enormes mapas con altas densidades de píxeles, está sucediendo tanto y estamos agradecidos, tenemos un equipo de Genius Tech que ha estado creando milagros.

De hecho, se acaba de crear hoy; Tenemos nuestra plataforma facial completa en el juego, así que los operadores están sonriendo y sonriendo y otras expresiones que realmente no ves en el móvil todavía. Estamos construyendo mucho de la tecnología que ves incluso en los Juegos del Mundo Abierto, donde no está dibujando algo que no se puede ver (llamado "Culling") o como a medida que se acerca a un objeto, su conteo de polígonos sube. Y por lo tanto, el detalle de ese objeto también sube. Hay tantas cosas que están pasando bajo la capucha, es un juego súper desafiante y podría continuar para siempre, pero estoy realmente orgulloso de ello. No hay muchas empresas que puedan poner tanto esfuerzo para traer una experiencia como esta a Mobile. Ahora que estamos aquí y tenemos algo en lo que nos sentimos bien, también es extremadamente gratificante.

Audiencia de 8 a 12 minutos para un partido de asedio es asombroso. ¿Qué fue en el proceso de pensamiento de asegurar que los partidos vayan más rápido?

Albarracin : Estábamos hablando de un formato mejor de tres en un punto, pero también llegamos a la realidad de que la gente va a jugar juegos en sus teléfonos en ráfagas cortas, como andar en tren o en su descanso.. Queríamos asegurarnos de que obtuvieran ese tirador altamente táctico en un corto período de tiempo. Para hacer eso, hemos hecho más cerca de los puntos de engendro a los edificios, por lo que los atacantes puedan moverse a ajustes más rápidos y pequeños como ese. Todavía todo está equilibrado, por lo que todavía se siente como la auténtica experiencia de asedio.

¿Cuánto del contenido de Siege viene a Mobile en el lanzamiento?

Albarracin : No puedo decir exactamente cuánto estará en la versión móvil cuando lanzamos, pero puedo decir que el juego tendrá dos mapas: borde y banco. Además, tenemos muchos datos de uso y popularidad sobre los operadores tanto internos como a través de la comunidad, por lo que usaremos que en nuestro proceso de pensamiento para el cual los operadores traeremos a Rainbow 6: Mobile.

Swan : Definitivamente conocemos nuestra lista de apertura, y esos dos mapas serán parte de nuestra prueba de beta cerrada que aparece en los próximos meses. Estamos apuntando a más mapas cuando lanzamos en todo el mundo. Este es un tema realmente interesante en Siege, ya que no le corresponde tener demasiado. Hay tanta estrategia y tácticas integradas en cada mapa y cada interacción del operador, demasiado contenido es muy fácilmente para abrumar a un nuevo jugador.

Cuando estaba aprendiendo primero Siege, mi cosa favorita para hacer era jugar en un mapa y aprender cada cosa al respecto, y Siege Mobile será de la misma manera con el banco y la frontera. De hecho, terminamos con el debate de "cuántos deberíamos enviar" versus "¿Cuántos podríamos enviar"?

Estamos investigando las operaciones de 18-22 cuando lanzamos, con más para venir a través de pases de batalla y otras actualizaciones.

¿Todavía tienes una ventana de tiempo de cuánto tiempo correrán tus pases de batalla?

Swan : Nos vamos un poco loca con este: estamos pensando en seis semanas para cada uno. Realmente hemos estado desarrollando nuestra tubería de contenido, porque sabemos que las personas consumen contenido de juegos móviles, en un ritmo realmente rápido, por lo que queremos asegurarnos de que tenemos lo que la gente quiere cuando vienen. Hemos estado trabajando mucho con todos nuestros socios mundiales y toda la tecnología para hacer una tubería de contenido como ese trabajo.

Con estos pases de batalla, vamos a estar cavando en la tradición de los seis del arco iris: Sitio mucho más. Nuestro fanbase lo ama cuando les damos algunas tradiciones, pero no tratamos demasiado, por lo que realmente estamos investigando lo que podemos entrar en estos pases de batalla, como las historias de cómics laterales, las interacciones entre los operadores, las cosas. como eso.

Cuando dices "explorando la tradición", ¿qué tipo de artículos hará eso?

Swan : Tenemos un cómic digital donde desbloqueas paneles a medida que avanzas a través del pase de batalla. A medida que subirás, obtendrás paneles que digitalizarán el juego. No puedo estropear la historia, obviamente, pero ese es el tipo de cosas que estamos tratando de hacer.

Una vez que el arco iris seis: los lanzamientos móviles y los juegos se están ejecutando simultáneamente, la mayoría de los operadores de tiempo provendrán de Siege a Mobile. ¿Alguna vez consideraría debuter a un nuevo operador en el móvil y luego portarlos para SIIE?

Swan : Esto es algo que definitivamente hemos hablado mucho. Hay tanta carne en el hueso cuando se trata de asediar a los operadores, que tenemos mucho que trabajar allí. Lo que es bueno también es, esos tipos son genios. Las cosas con las que se presentan, el esfuerzo y pensaron que ponen en hacer nuevos operadores, honestamente, es intimidante pensar en hacer nuestro propio operador. Estamos súper entusiasmados con la idea de hacerlo, pero tenemos que averiguar cuándo es el momento adecuado, ya que tenemos mucho que ponerse al día para hacerlo primero.

¿Tiene un plazo al atraparlo, o tiene un objetivo cuando lo desee, desde la consola / PC Siege en R6 Mobile?

Swan : Podría hacer las matemáticas si realmente quisiera, pero realmente no he pensado en eso todavía. Hay mucho allí, creo que si observa la cantidad de operadores que tendremos en el lanzamiento, miras a Siege y con qué frecuencia agregan a los operadores frente a nuestra cadencia de pase de batalla, podría aterrizar en una cita, pero ni siquiera. Seguro que es esa fecha.

Cuando se adapta el esquema de control a una pantalla táctil, ¿había un cierto mecánico que era difícil de puerto de las consolas a la PC, o todo parece que se ajusta a donde debería?

Albarracin : Realmente queríamos que fuera fácil centrarse en hacer que sea fácil ejecutar acciones. Por un ejemplo, hemos agregado auto-sprint y auto-bóveda. En consolas y PC, si vas a caminar, correr y bóveda sobre un objeto, son tres entradas separadas que tiene que considerar. En el móvil, esa acción sería solo una película del pulgar. Por supuesto, si los jugadores querían esos entornos, tenemos una tonelada de ajustes personalizables, incluidos un HUD personalizable con áreas de entrada móviles, para que controle el juego mucho más fácil para mí.

También tenemos características más innovadoras como un deslizador magro, donde deslice el dedo a la izquierda o hacia la derecha, el personaje comenzará a apoyarse como lo hagas en Siege, si doblas toca la pantalla, hará un ataque cuerpo a cuerpo, me estoy perdiendo Mucho más, pero estos son los principales.

Viendo cómo es la sólida escena de Siege eSports, ¿es Rainbow Six Mobile Esports algo que está considerando el equipo?

Swan: Sin duda, nos encantaría, meternos en el espacio de Esports es bueno para cualquier juego, pero para nosotros, estamos realmente enfocados en hacer posible el mejor juego, no solo un juego que pueda ser un ESPort. Estamos mirando un juego suave y fluido de 60 fps, conexiones estables que mantienen ese PVP de FRASTRADO, FRASTRADO, AUTORITAMENTE AUTORITIVO PARA DISEÑAR CHEATERS y piratas informáticos, y cosas así. Lo que más estamos enfocados en la mayoría de las que está haciendo y envía un juego que, en algún momento, puede ser un ESPort, pero es la mejor experiencia de juego que puede ser para todos los jugadores justo cuando se lanza.

Finalmente, algunos jugadores pueden escuchar la palabra "Mobile" y subir sus narices, tocar los viejos éxitos como "Mobile es simplemente aplastar a los caramelos" o "Mobile son solo juegos de Gacha que toman su dinero". ¿Qué le dirías a esos jugadores sobre cómo es diferente este juego?

Swan : En primer lugar, solo eche un vistazo al mercado de los juegos móviles de experiencia completa en este momento. Las personas tienen experiencias ricas en sus teléfonos y tabletas, y pueden traer esas experiencias con ellos dondequiera que vayan. Puedes ver bastante fácilmente que el mercado está madurando mucho.

Para los tiradores específicamente, creo que estamos en un lugar realmente interesante. Si vuelves a lo que hizo Bungie con Halo; Antes de los días de Xbox nadie tomó en serio los tiradores de la consola. Tuviste juegos como Goldeneye y la oscuridad perfecta, que eran geniales, sino que eran los juegos que tocaba la pantalla dividida contra tu hermano o hermana o amigos, y no se habían tomado en serio. Bungie viene junto con tantas innovaciones geniales, como una retícula pegajosa, lo que hace que los mapas sean mucho más pequeños con más combate de cercanías, y de repente los tiradores finalmente habían sucedido en la consola.

Ahora, 20 años después, es el género más grande de los juegos. Creo que estamos empezando a ver algunos avances similares en el mercado móvil, y es por eso que hemos invertido tanto tiempo en prototipos, haciendo avances, etc. Creo que estamos allí, solo le damos un intento, puso algún tiempo. En él, y creo que verás que es una experiencia realmente completa y sólida.

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