SWTOR 7.1 Análisis de cambios de comando de comando de comando de mercenarios y asaltos de mierda innovadora
La innovadora posición actual del especialista en asalto y asalto
IO/As es una de las disciplinas de peor rendimiento del juego. Esto es especialmente malo cuando considera que es una especificación de puntos y BioWare ha reiterado que la explosión debería ganar en un corto período de tiempo, pero el daño de puntos es mejor a largo plazo. Io / as es un poco único porque tiene un poco más de estallido de lo que casi todas las demás especificaciones de puntos son capaces, pero no lo suficiente como para lidiar con las especificaciones de explosión superior como PowerTech / Vanguard DPS y Lightning Sorcerer / Telekinetics Sage, por lo que no lo hace. justifica su posición actual.
- BLAST / EXPLOSIVO REDONDA Y PODER TOTO / BOLTS cargados deben ser más atractivos
- reelaborando ligeramente un par de procs
- Mejora de las opciones de árbol de habilidad
- La innovadora posición actual del especialista en asalto y asalto
- Los cambios anunciados de BioWare para 7.1
- Implicaciones y análisis prácticos
- Recomendaciones para BioWare
Al igual que el Arsenal / Gunnery, IO / AS también carece de una piedra angular de construcción en su elección de nivel 43 y podemos ver que los estilos de combate con ellos tienden a tratar más DP que los que no están. Tiene sentido que no pueda causar tanto daño si tiene un mejor aficionado con el que trabajar. No es imposible superar esto, pero parece que BioWare no ha tenido en cuenta esto en la producción de daño de equilibrio a menos que quieran una extensión tan amplia para los DP promedio.
Los mayores problemas con IO / As provienen de la inestabilidad rotacional y el manejo extremadamente implacable de las células de calor / energía. Obtener el innovador acelerador de partículas / acelerador iónico y la velocidad para quemar / armar a los procesos de celeridad de manera consistente en los momentos correctos son cruciales, pero las variaciones menores en APM y los aumentos repentinos de la extensión pueden arruinarlo fácilmente.
La gestión de recursos ya era difícil con IO / AS a menos que se diera por vencido y siempre usara tiros rápidos / Hammer Shot en su lugar. Con 7.0, se combinaron las células de anulación / recarga de calor y sensor térmico y células de reserva de energía, por lo que ahora está mucho más restringido en la frecuencia con la que puede activar el disparo de potencia / pernos cargados.
Los cambios anunciados de BioWare para 7.1
- Aumentó el daño por sangrado del disparo serrado / perno aserrado en un 16%.
- Cambió la funcionalidad del beneficio de árbol de capacidad de encendido incendiario al dar más garrapatas de cilindro de gas combustible / celda de plasma a aumentar su daño en los objetivos afectados por misiles incendiarios / ronda incendiaria.
Implicaciones y análisis prácticos
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¡Pero escúchame! El Buff de Bolt Sover / Serrated Serrated no es mucho, pero el cambio a la ignición incendiaria tiene el potencial de ser bastante sustancial dependiendo de cuánto termina siendo el impulso.
Pyrotech PowerTech / Plasmatech Vanguard tiene un beneficio de árbol de habilidad muy similar que puede aumentar el daño que se da a quemar hasta un 100%, lo que contribuye a la quema de aproximadamente 850 DPS más para PTS / VG que actualmente en IO / AS.
No sabemos con certeza si el aficionado será tan significativo, pero definitivamente es posible. El choque de pernos de disparo / aserrado serrado debería dar como resultado un aumento de 330 DPS también, para un potencial de aficionado combinado de casi 1200 DPS. Esto debería ponerlos mucho más cerca de la locura / balance y PT / VG DPS en el ficticio, aunque todavía no estoy seguro de que sea suficiente ya que el primero también es demasiado bajo, mientras que el segundo puede ganar una cantidad significativa de DPS de DPS en contenido real.
Recomendaciones para BioWare
BLAST / EXPLOSIVO REDONDA Y PODER TOTO / BOLTS cargados deben ser más atractivos
Para aumentar el DPS de un solo objetivo de IO / AS, el primer lugar para comenzar es haciendo que las rondas de poder / rondas cargadas y la ronda de explosivos de misiles (con Proc) sean más utilizables. En este momento, hay un gran incentivo para usar tiros rápidos / golpes de martillo por su mayor oportunidad de obtener 2 pilas de sobrealimentación, ya que marca 10 veces porque el punto de quemaduras sobrealimentado solo causa una cantidad de daño tan ridícula. Los altos costos de recursos desaniman aún más su uso, especialmente para los pernos de potencia / pernos cargados.
La ronda de explosión / explosiva de misiles es fácil de solucionar, todo lo que necesita hacer es hacer que la capacidad genere 1 pila de sobrealimentaciones, ya sea directamente o como parte del consumo de las volátiles rondas de ojiva / hiper asalto. De esta manera, no está perdiendo pilas de sobrealimentación y debería ayudar a la elección del árbol de habilidades asociado a mantenerse al día con la encendido incendiaria.
Power Shot / Bolts Bolts es un poco más complicado, pero se puede hacer. Tanto su costo de calor / energía de la celda y la salida de daño deben ajustarse para permitir que se use con más frecuencia. Creo que la mejor manera de manejar esto es hacerlo para que los disparos crecientes / tornillos aumentados produzcan que su próximo disparo de potencia / pernos cargados cueste menos 1 celdas de calor / energía y proporcione un mayor impulso de daño por pila (tal vez 2% en cambio ).
Creo que este cambio funcionaría mejor porque soluciona muchos problemas existentes con las especificaciones de una vez al mismo tiempo que hace que un proceso existente sea más importante y le da al jugador una indicación fácil de cuándo puede (y deberían) usar pernos de potencia / pernos cargados en lugar de rápido Disparos.
reelaborando ligeramente un par de procs
Reelaborar el innovador acelerador de partículas (IPA) / acelerador iónico (IA) y la velocidad para quemar (STB) / procs de celeridad blazing (BC) deben ser parte de estos cambios. Es muy frustrante cuando una variación menor en APM puede hacer que se pierda una cantidad tan significativa de DPS.
IPA / IA es muy fácil de solucionar, todo lo que hay que hacer es hacerlo para que el Proc se desencadene de daño con descarga / Detonador Térmico y Plasta de Asalto Térmico sin límite de velocidad. Esto no cambiaría la cantidad o tasa a la que los jugadores podrían obtener el Proc, ya que aún sería dos veces por rotación. Ambas habilidades todavía se usan con la rotación continua del fuego, por lo que tampoco arruinaría nada allí.
Cambiar el IPA / IA Proc también tiene el beneficio adicional de hacer que la descarga / Auto completo sea más esencial para la rotación para que los jugadores no tengan que preocuparse por renunciar a una tonelada de movilidad para un pequeño aumento de DPS como lo hacen ahora.
Con Power Shot / Bolts cargados que ya no son responsables de procesar IPA / IA, el STB / BC Proc se puede cambiar a un pasivo que solo hace que el perno de disparo / serrado de Serrated siempre sea instantáneo. Esto hará que las especificaciones sean mucho más confiables en términos de cuánto daño puede repartir con la única distinción proveniente de
Mejora de las opciones de árbol de habilidad
Al igual que con el Arsenal / Gunnery, me gustaría que la bengala / desvío de Chaff se devuelva como una habilidad base y anulaciones de potencia / overclock para combinarse con una defensa sobrealimentada, pero no tengo una gran idea para una piedra angular de construcción Para reemplazarlo y los otros cambios que he recomendado, no encajen tan bien en un pasivo individual como podría mis recomendaciones para Gunnery / Arsenal.
Quizás la defensa sobrealimentada podría ofrecerse como una opción alternativa para ambas especificaciones. También me encantaría si BioWare pudiera intercambiar Kolto Surge / Suprenal Surge y Reguladores de trauma / estabilizadores de trauma. Esto no debería tener demasiado efecto en PVE, pero ayudará a hacer que la sobrecarga de kolto / adrenalina sea más útil en PVE.
Puede consultar la descripción general y el análisis de todos los demás cambios de clase que vienen con SWTOR 7.1:
- SWTOR 7.1 Merodeador de carnicería y combate el anuncio y análisis de cambios centinela
- SWTOR 7.1 Arsenal Mercenary and Gunnery Commando Cambia de cambios y análisis
- SWTOR 7.1 Fury Merodeer y Concentración Cambios de Centinela Análisis y análisis
- SWTOR 7.1 Rage Juggernaut y Focus Guardian Cambios de cambios y análisis
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